lunes, 29 de febrero de 2016

Explora las 5 mejores herramientas de diseño web de febrero

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Hay novedades que te ayudarán a trabajar más rápido y la primera de ellas es que hay un sitio web que bloquea los rastreadores y anuncios intrusivos, y eso te lleva a decidir lo que se quiere descargar. Seguro eso nos ayudará a tener una mejor web,probemos. Sigue la lista.

Brave
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La novedad del navegador es que te permite decidir cuáles son las descargas que harás en los dispositivos móviles, lo que puede evitar esos anuncios pesados y el tracking. De acuerdo con el sitio web de Bravo, hasta el 60 por ciento del tiempo de carga de una página es molesta. Con el navegador se podrá optar por ver anuncios, además se podrá respetar la privacidad.

MERN
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La herramienta ayuda a hacer aplicaciones isomorfas de JavaScript con más facilidad, y se podrán ejecutar tanto del lado del cliente y del lado del servidor porque comparten el mismo código. MERN es una herramienta de andamiaje que hace que sea más fácil construir usando una base sólida con herramientas probadas como Mong, Express y reaccionar con NodeJS.  No habrá con la herramienta una configuración complicada.

UI Patterns
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Explora las opciones para manejo de interfaz de usuario con la galería interactiva. El sitio está ordenado de acuerdo a los problemas de interacción, tales como la introducción de fechas, reordenación de las cosas, edición de perfil, entre otras. Para cada escenario hay una gran variedad de opciones de interfaz de usuario que puede probar la unidad y se adapta a las necesidades.

Imagify
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La moda de las grandes imágenes no ha dejado de ser un problema en los sitios y es que causan muchas veces problemas de rendimiento en la web, si no estás dando mucha importancia a la compresión de las imágenes deberías de poner manos a la obra ya, porque recuerda que cuando un usuario trata de entrar a un sitio y es lenta la carga se va y es probable que no vuelva.
Con Imagify reducirá el tamaño de las imágenes de manera significativa sin arruinar la calidad, y puede ser operado a través de una API, su aplicación en línea o desde el interior de su CMS usando un plugin.

Craft
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Craft es un conjunto de plugins para bocetos de Photoshop, y es que la ventajas es que puedes integrar los archivos muy fácil y duplicar con precisión los elementos de diseño.
Revisa las herramientas, lo más seguro que alguna de ellas te ayude a optimizar los proyectos de diseño web.

jueves, 25 de febrero de 2016

Identidad corporativa: algo más que un logotipo

Enumeramos a continuación cinco aspectos esenciales de la identidad corporativa que te demuestran que no sólo hablamos de logotipos.

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Una marca logra proyectar todas sus cualidades y beneficios por medio su identidad corporativa, aspecto fundamental para apuntalar a las firmas e instituciones más allá del diseño de un logotipo. ¿Quieres conocer los elementos que conforman la identidad corporativa de las marcas? A continuación enumeramos .

Logotipo
Es tal vez el elemento visual más representativo de la marca, capaz de distinguirla ante los clientes, la competencia y su entorno comercial. Suele retomar la misma fuente tipográfica que se emplea en toda la identidad corporativa y, desde luego, los colores institucionales de la firma.

Señalética
Se trata del conjunto de señales o símbolos convencionales que propician la comunicación y la conducción de las personas en un espacio determinado. Si hablamos de una empresa, por ejemplo, podemos encontrar a la señalética en el conjunto de imágenes que guían al personal para dirigirse a los distintos sitios dentro de las instalaciones. En la señalética es común el uso de pictogramas, diseños vectoriales o flats.

Papelería
Con base en la identidad visual que se ha determinado al interior de las organizaciones, instituciones o empresas se utilizan diversos objetos organizacionales de diseño, tarjetas de presentación, tarjetones y gafetes, hojas y sobres membretados, invitaciones, banners, firmas electrónicas, objetos promocionales, etcétera.

Naming
Se refiere al nombre con el que se designa a la marca. No es un proceso simple porque la asignación de un nombre involucra aspectos sonoros, semánticos, conceptuales, sociales y también visuales. Y es que un nombre contiene elementos tipográficos que en un momento dado serán estilizados con base en las necesidades de la marca.

Manual de identidad corporativa
Es un documento que contiene las especificaciones y detalles que conforman la imagen de una marca o institución. En el manual de identidad corporativa se hace una descripción pormenorizada de la marca, la paleta de colores empleados para su identificación, las dimensiones de su logotipo, la fuente tipográfica empleada en la papelería oficial y las restricciones que la empresa ha determinado para el uso de todo lo involucra a lo visual por parte de integrantes de la organización y terceros.

lunes, 22 de febrero de 2016

¿En busca de inspiración?Descarga 5 libros sobre creatividad gratis

Es necesario documentarse sobre los temas en los que trabajas, eso ayudará a que surjan más ideas

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Hay que darse una pausa en el proceso creativo y buscar textos que nos ayuden a potenciar la creativad, nunca está de más leer textos relacionados y ver los casos de éxito que regularmente citan, de ellos pueden surgir nuevas ideas.
Por lo pronto revisa los 5 libros de descarga libre.
Creatividad publicitaria
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Foto Portada Javier González Solas.
El libro tiene una recopilación de estudios y ensayos sobre la creatividad en los nuevos soportes publicitarios, bajo el contexto digital y el uso de las texnoloía de la información. Incluye además información sobre la diversidad de medios y formas adecuadas de relacionarse con el consumidor.
Guía de dibujo y presentación de diseño de productos
Guia-de-dibujo-y-presentacion-de-disenos-de-productos-OpenLibra
Foto Universitat de Jaume-I
El libro es una guía del diseño industrial a seguir por el diseñador donde encontrarán conceptos básicos de nuevos objetos y productos, temas que se desarrollan en la publicación que también analiza formas, colores y  materiales así como los dispositivos adecuados de comunicación para presentarlos al consumidor.
Designpedia 80 Herramientas para construir tus ideas
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Editorial LID.
Es una enciclopedia de creatividad e innovación que te enseñará lo que tienes que saber sobre clientes, investigaciones de mercado y cómo hacer que tus ideas de prototipos mejoren.
Dibujo y comuniación gráfica
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Foto Editorial Pearson.
Con el libro podrás mejorar la técnica de bocetaje para diseño, siguiendo los tips de los autores a partir de elementos básicos como bordes y superficies.
Manual de buenas prácticas del diseño: La profesión del diseño
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Foto Surgenia.
En el libro se aborda la figura del diseñador en el sector público y privado, además habla sobre su trabajo, costos de trabajo, protección y como emprender un estudio que sea rentable y exitos de acuerdo a casos de éxito.

sábado, 20 de febrero de 2016

los 10 pensamientos que se seguro te ayudarán a captar clientes

 

En el aspecto profesional los pensamientos son los que marcan parte del camino, sigue la lista y analiza si los tuyos andan en el mismo rumbo, porque ellos te pueden ayudar a captar más clientes.
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El mundo es muy grande
De entrada no hay que ponerse barreras, piensa en un plan que te ayude a conseguir más clientes fuera de tu ciudad, con el internet no hay barreras, así que piensa en una campaña de Google Adwords, hacer enlaces con estudios de otros países, lo que se te ocurra y sea viable manos a la obra.
Siempre habrá alguien que le interese lo que haces
Mira hacia otros estudios, manda tu portafolio de trabajo, quién dijo que no se puede trabajar a miles de kilómetros de distancia, lo que en tu lugar de origen quizás no sea tendencia de diseño en otro sí, saca el máximo provecho a tu creatividad.
Llevarte bien contigo mismo
Es lo primero que debes de hacer, aceptar tus virtudes y explotarlas, también pulir esas cosas que no son tan positivas de ti, todo los aspectos de tu personalidad pueden convertise en una ventaja  que te ayude a vender proyectos.
Pensar menos y hacer más
Es bueno soñar, pero también hay que llevar a la acción los pasos para lograr esos sueños, más acción es lo ideal, no te quedes paralizado, es hora de actuar.
Yo también sería capaz
Seguro que eres capaz pero hay que hacer las cosas, como dijo Benjamín Franklin “hay tres tipos de personas en el mundo, los inamovibles, los movibles y los que se mueven”, ¿quién quieres ser?
Aprender a decir no
Quizás de repente no quieres estar en algún proyecto con algún amigo o colega del trabajo, es ese momento en el que tienes que aprender a decir no, no pasará nada, simplemente no perderás el tiempo en algo que no te interese.
Hacer contactos
Hay que moverse para tener contactos que te lleven a proyectos mejores, conocer personas fuera de tu círculo cercano, parte de la clave de nuevos trabajos es hacer labor de relaciones públicas.
Te equivocaste, pero la experiencia es lo que cuenta
No todo puede salir todo perfecto, así hay que aprender de los errores para que lo próximo que se haga salga perfecto, eso no significa que debas de conformarte.
Roma no se hizo en un día
Hay que tener paciencia y trabajar muy duro para sobresalir del resto, lo importante es la dedicación en todo lo que hagas y seguro que poco a poco se irá construyendo tu camino.
No se venderme bien
Quién mejor que tú sabe los puntos fuertes de tu trabajo, así que explótalos a la hora de comercializarlos, y recuerda que la mejor actitud es lo que ayudará a la hora de vender tus servicios, es la clave.
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jueves, 18 de febrero de 2016


Tendencias en comunicación para 2016
Hotwire publicó su primer informe anual sobre Tendencias de la Comunicación en 2008. La última edición, centrada en las previsiones para 2016 y publicada hace sólo unos días, fue elaborada a partir de las contribuciones de 400 profesionales del sector, repartidos por 22 de los 5 continentes. El CEO del grupo, Brendon Craigie, afirma en la introducción del mismo que “cosas que dábamos por sentado en el pasado, hoy en día han quedado completamente obsoletas. El “libro blanco de marketing”, si es que alguna vez existió tal cosa, hemos tenido que tirarlo a la papelera”.
A continuación, os exponemos algunas de las tendencias principales que veremos durante los próximos 12 meses, según Hotwire:

La Guerra de las Plataformas
Las páginas web ya no son tan importantes como antes. Desde que se creó la WWW, el objetivo de los profesionales del marketing online ha sido el de dirigir a los internautas a sus páginas web para convertirles en clientes potenciales o clientes. Pero ahora la tendencia es clara: nuestra web será un canal más a utilizar, en lugar del eje principal de cada campaña.

Por ejemplo, Buzzfeed genera actualmente el 52% de sus visitas fuera de su página web (a través de vídeos en Snapchat, YouTube y Facebook). Y es que, si queremos que alguien descargue nuestra app… ¿a dónde deben dirigirle los enlaces? ¿A nuestra web? ¿O directamente a la App Store? Y en el caso de que nos dediquemos a la venta online de productos de consumo, ¿no nos interesa más que el usuario termine en una web que ya conoce y usa, como la de Amazon, donde podrá comprar nuestro producto y otros relacionados?

El ‘embudo’ invertido
El embudo de ventas es una metáfora muy extendida en el sector del proceso de compra: la teoría dicta que muchos clientes potenciales entran por la parte superior (la generación de notoriedad) y un porcentaje de los mismos se convierte finalmente en clientes.

Pero “si Google es el Rey de la cima del embudo, Amazon se ha convertido indudablemente en Príncipe del final del embudo”, afirma Hotwire. Y lo ha logrado ensanchando la parte final del mismo: a día de hoy, Amazon es el primer punto de entrada cuando pensamos en realizar una compra online.

Uber y OpenTable también son citados como ejemplos los que la creación de una mejor experiencia de usuario genera una inversión del embudo: dos plataformas que “han cambiado la forma en que viajamos y reservamos restaurantes en innumerables ciudades de todo el mundo, al tiempo que despojan a Google de tráfico valioso”.

Nuestra audiencia está acabando con la publicidad
“Los anuncios de display no funcionan. Los usuarios no pinchan en los banners. Los pop-up de pantalla completa y los ‘takeover’ provocan una rabia feroz ya que entorpecen tu experiencia de navegación”. El informe cita a Antti Pasila, de Kiosked: “La razón por la que el bloqueo de anuncios se ha extendido tanto es por el hecho de que los consumidores están cada vez más cansados de que la mala publicidad perjudique su experiencia con el contenido”.

Hotwire concluye que el contenido patrocinado tampoco salvará por sí sólo la publicidad, por lo que “conseguir el apoyo de los influencers –ya sean medios tradicionales, bloggers, vloggers o Instagrammers- será crucial de 2016 en adelante”.

La edad, ¿para qué sirve?
“La edad es solo un número. Es el año en el que nos encontramos, menos el año en el que nacimos. Entonces, ¿por qué se convierte en una parte tan importante de nuestras campañas de marketing?”.

Si alguna vez fue cierto que la edad es una de las principales características que nos definen, ahora ya no: hay personas con más de 50 años que son ‘heavy users’ del Candy Crush y preadolescentes aficionados a los discos de vinilo. A nadie le gusta que le etiqueten, pero simplificar los gustos de los millenials está a la orden del día.

Según Hotwire, ya pasaron los días de dirigirse a los medios en busca de un grupo objetivo específico, “centremos nuestro marketing en lo que realmente motiva a nuestra audiencia; sus pasiones y la vida que escogen vivir”.

Viviendo el momento
Estamos experimentado un cambio cultural: empezamos a entender que no hace falta guardar todos nuestros contenidos hasta el final de los tiempos. Las fotos que tomamos y los whatsapps sólo en el preciso momento en el que los compartimos.

Como consecuencia, “hemos presenciado un crecimiento explosivo de aplicaciones como Snapchat, Periscope y Meerkat, que lo que tienen en común es que todas ellas hacen una cosa de modo brillante: permitirte compartir tus vivencias conforme suceden”.

“Hazlo grande. Hazlo Hiperlocal”
“¿Piensas de la misma forma que tus primos, aquellos que viven en la otra punta del país?”, se pregunta Hotwire. Probablemente no, aunque muchas campañas de marketing asumen que el mismo contenido funcionará para ambos. Sin embargo, los medios están empleando tiempo y dinero en crear contenido que funcione a un nivel hiperlocal – buscando el éxito que BuzzFeed consigue con sus entradas del tipo “22 cosas que solo entenderás si eres de X”.

El camino está en dejar de basar nuestros mensajes en la generalidad, y empezar segmentarlos en base a la localización.

“Sé relevante. Sé útil. Hazte oír”
Es difícil llegar a cualquier audiencia: la media de personas llega a ver cientos o incluso miles de impactos diarios de marcas distintas. De hecho, nuestras rutinas cambian, ya que por voluntad propia sufrimos un continuo “estira y afloja” entre los medios tradicionales y los digitales.

Entonces, ¿Cómo podemos identificar a nuestra audiencia sin perdernos por el camino? Cada vez más, las empresas intentan convertir los esfuerzos de comunicación en experiencias útiles que añadan valor a las rutinas diarias de sus audiencias.

La realidad virtual no sufrirá el mismo destino que el Betamax
“La realidad virtual (RV) no será otro fracaso: Triunfará, porque no se limitará a ser terreno de la pornografía y los fans de Pokémon, sino que, en su lugar, será acogida por el mundo de la comunicación”. El obstáculo del hardware se superará gracias a una serie de gigantes como Facebook, Google y Samsung, que están apostando fuerte por esta tecnología.

Según Hotwire, las empresas de viajes serán pioneras adoptan la RV como herramienta de marketing y “los inmuebles serán sin lugar a dudas los siguientes”. Mientras los consumidores demanden más experiencias y menos comunicación lineal, la RV se convertirá en una tendencia clave para 2016.

Activismo basado en valores
Los consumidores juzgan, cada vez más, a las empresas por sus políticas sociales y económicas. Hotwire afirma que los profesionales de la comunicación deberán tener en cuenta el posicionamiento de las marcas en cuestiones sociales, poniendo el ejemplo de EEUU, donde “algunas de las marcas más importantes del mundo están participando cada vez más en debates sobre temas políticos y temas sociales [...] el matrimonio igualitario, la inmigración y la bandera confederada les plantea preguntas relacionadas con su negocio y su comunicación”.

Branding transmedia y la reinvención de las Relaciones Públicas
Como un derivado del ‘storytelling transmedia’, el branding transmedia se define como “un proceso donde los elementos que integran una marca se comparten a través de múltiples canales para crear una experiencia unificada y coordinada con cada medio, realizando así su propia y única contribución a la revelación de la historia”.

El auge de los “cord-cutters”
Al igual que los periódicos y los CDs se han visto perjudicados por los cambios en la forma de consumir contenidos, ocurre lo mismo con la oferta de televisión tradicional. De hecho, un estudio reciente afirma que el 8.2% de los estadounidenses pretende prescindir de su servicio de televisión por cable y por satélite. Y además, un 45,2% dice que va a recortar su paquete de suscripción.

“¿Qué implica esto para el sector de la comunicación?”, se pregunta Hotwire. “Es simple: nuestra estrategia de marketing de vídeo debe dar un cambio radical. Muchas televisiones vienen ahora sin anuncios, y aquellas que sí los incluyen, como ITV Player y 4oD, apuestan por la interacción, es decir, por una forma de hacer anuncios opuesta a la tradicional”.

Tendencias legales y políticas

Ofrecer simplemente un buen producto ya no es suficiente para mantener la confianza de un consumidor. Al público cada vez le importa más cómo se almacena, procesa y transfiere el creciente número de datos personales implicados en la comercialización de productos y servicios. La sospecha creciente entre los clientes sobre cómo se están usando sus datos online podría explicar por qué ha habido un auge en la tecnología de bloqueo de anuncios.

En lugar de sentirse amenazadas por las nuevas leyes sobre protección de datos, “las compañías deberían verlo como una oportunidad para demostrar a los clientes que ellos son guardianes responsables de los datos que quieren poner al consumidor en el centro de su estrategia de negocio”, según Hotwire.

martes, 16 de febrero de 2016

Así actúan las marcas en las redes sociales
 
 
La asociación de publicidad, marketing y comunicación digital de España ha presentado su IV Estudio de la Actividad de las Marcas en Medios Sociales, elaborado junto a Gestazión, Ontwice y Epsilon. El informe surge de la necesidad de estandarizar un modelo de medición de la actividad de las marcas en medios sociales, para lo cual han aplicado el modelo PRGS (Presencia, Respuesta, Generación y Sugerencia).
El objeto de estudio englobaría a 50 marcas de los doce sectores del mercado que más invierten en publicidad digital: Alimentación, Automoción, Bebidas, Belleza e Higiene, Cultura y Medios, Distribución y Restauración, Juegos y Apuestas, Servicios Públicos, Telecom y Tecnología, Videojuegos y Moda. Entre las principales conclusiones de la investigación, IAB destaca una serie de puntos:
  • El 75% de los usuarios que siguen a las marcas en redes sociales generan alguna respuesta hacia ellos en sus canales.
  • La comunidad media de las marcas en medios sociales es de 460.179 usuarios, lo que supone un aumento del 5% respecto al año pasado.
  • Las marcas publican una media de 436 contenidos al mes, con un descenso del 18% respecto al año pasado.
  • El 20% de los seguidores (fans/ followers) sugieren o recomiendan las marcas que siguen.
  • Las redes sociales se ha convertido, además de un canal de comunicación, en un canal de atención al cliente.
  • El 4% de los usuarios genera algún tipo de contenido único para las marcas en estos medios sociales.

Modelo PRGS
Además, IAB realiza una serie de consideraciones sobre los resultados obtenidos en las diferentes variables del citado modelo PRGS. En primer lugar, respecto a la variable P (Presencia), la asociación destaca que las comunidades de las marcas crecen por inercia. Las empresas pagan en las redes (con publicidad) para obtener engagement (RGS) y ya no hacen campaña de captación de seguidores, sino que hacen campañas de generación de tráfico a sus sitios web, descargas de apps o visualizaciones de vídeos. Por otro lado, se afirma que las Redes Sociales se han convertido en el canal de atención al cliente por excelencia, con un uso predominante como canal de comunicación, sobre todo audiovisual.

En cuanto a la variable R (Respuesta), al parecer los datos del estudio se disparan sobre todo por los views de YouTube y los I Like provocados por las publicaciones pagadas. Por lo que toca a la variable G (Generación), IAB confirma que crece la participación a través de comentarios de los usuarios, sobre todo destacables en sectores como Cultura y Videojuegos, donde las series y los juegos generan mucha participación por parte de la comunidad. Por otro lado, las promociones de marcas de gran consumo elevan la participación de los usuarios.

Y por último, la variable S (Sugerencia) muestra cómo las causas sociales como AECC (Asociación Española Contra el Cáncer) e Intermon Oxfan, junto con organismos públicos  como el Ayto. de Barcelona, provocan el aumento de los contenidos compartidos por parte de los seguidores. Además, en el informe que estudia cómo las marcas interactuan con los clientes en las redes sociales, IAB destaca el fenómeno Second Screen: Gracias a la series de TV, los realities, los deportes, los informativos y los eventos en directo, se han disparado los contenidos compartidos por los usuarios de forma orgánica.

viernes, 12 de febrero de 2016

El diseño gráfico y el color.

¿Por qué varían los colores? 

 

 

 

 

¿Por qué la misma imagen se ve distinta en distintos monitores? ¿O entre un monitor y el resultado final una vez impreso?

Este es uno de los retos a los que nos enfrentamos los diseñadores gráficos todos los días
Hay muchos motivos que influyen en estas diferencias pero para empezar a entenderlo, hay que tener en cuenta un par de conceptos básicos que están en el origen de este problema: la saturación y la gama.
Saturación. 
Es un valor cromático que viene determinado por la pureza del color, cada color tiene un determinado valor cromático. Los pigmentos que dan color a las tintas de impresión y los fósforos que producen el color en los monitores, son muy difíciles de conseguir en estado puro; dependiendo de su pureza, tienen un valor de saturación u otro.
La Gama.
Es el rango de colores que un dispositivo es capaz de reproducir. Cuanto más grande sea la gama de un dispositivo, mayor número de colores podrá reproducir.
Aunque hay más, básicamente podemos considerar que disponemos de dos espacios de color distintos: RGB y CMYK
El espacio RBG, es el método aditivo y se basa en los colores de la luz (rojo, verde y azul), es el que utilizan todos los monitores. El espacio CMYK, es el método sustractivo que reproduce los colores en base a los primarios: cyan, magenta y amarillo; la K corresponde al negro y se añade porque aunque en teoría la suma de los 3 colores (cyan, magenta y amarillo) debería de producir un negro puro, lo cierto es que no es así. El sistema CMYK es el que se utiliza para reproducir los colores en imprenta.
Los colores que por su saturación quedan fuera del rango de reproducción de un dispositivo, se dice que “están fuera de gama” y son irreproducibles por ese dispositivo
Cuando generamos un documento en una aplicación gráfica, como por ejemplo Photshop, Illustrator o Indesign, dependiendo de si lo definimos en RGB o en CMYK, le estamos asignando valores diferentes y que son dependientes del dispositivo de reproducción. Si nuestro trabajo se va a visualizar sólo en monitores, la definición correcta es RGB pero si nuestro trabajo se va a reproducir en imprenta, tenemos que definirlo como CMYK.
En la reproducción en imprenta hay dos factores fundamentales, aunque no los únicos, que influyen en el resultado final: la tinta y el papel. Ambos afectan a la saturación del color, la tinta, como ya hemos dicho antes, por la pureza de sus pigmentos, el papel por su nivel de blancura y capacidad de absorción, por ejemplo, los papeles mate o brillo, tienen un diferente grado de absorción de la tinta y el resultado final será diferente dependiendo del tipo de papel en el que se imprima.
En el caso de los monitores, el problema pasa también por la gama aunque en este caso, no se trata de tintas ni de papeles, sino de fósforos. Los fósforos de los monitores son los que generan las luces rojas, verdes y azul en la superficie de la pantalla, se trata de una compleja mezcla de minerales que al igual que las tintas, es difícil de conseguir en estado puro.
Pongamos un par de ejemplos prácticos que seguro que todos habéis experimentado:
Imprime 2 cuadrados de cyan al 100% en 2 impresoras distintas pero con el mismo papel, el resultado sin duda serán 2 cyanes distintos. Ahora imprime los mismos cuadrados de cyan en dos impresoras iguales pero con dos tipos de papel distintos, nuevamente el resultado será distinto. El mismo resultado obtendremos si utilizamos máquinas de imprimir con distintos pigmentos o distintos tipos de papel.
La otra prueba, es la que afecta a las variaciones en los monitores y no tenéis más que poneros frente a un panel de monitores en cualquier centro comercial. Todos transmiten el mismo canal, reciben la misma señal, sin embargo los colores varían de un modelo a otro, y aunque los monitores de un ordenador suelen ser dispositivos mucho más precisos que los televisores, el problema persiste.
Estos motivos no son los únicos que generan diferencias de color pero si que son los principales. Cada dispositivo, incluso si hablamos de la misma marca y modelo, puede ser distinto del otro. Esto es aplicable a monitores, impresoras, prensas, scaneres y cámaras digitales. 
¿Existe alguna solución?, pues la verdad es que aunque compleja, si que existe y se llama: Gestión de color y concordancia de color. Esta es una compleja técnica que consiste en calibrar todos los dispositivos utilizados de forma que exista la mayor concordancia posible entre unos y otros. En el caso de la imprenta, la solución pasa porque los monitores “simulen” el resultado final una vez impreso.


    

miércoles, 10 de febrero de 2016

Oreja, brazo, cola, ascendente…

¿pero esto qué es? 

 

 

 

 

partes de una tipografía

Seguro que algunos ya lo habéis adivinado, para los que no, les diré que todas ellas son partes de una tipografía.

Si, ya se, ¡los diseñadores gráficos estamos de atar!, en nuestro descargo diré, que los términos no los hemos inventado nosotros, o al menos no nosotros solos y no recientemente, esto es más bien cosa de los tipógrafos.
Como ya sabes, una tipografía es un conjunto de caracteres del abecedario que comparten una serie de trazos y características comunes. Cada una de las partes que componen dicha tipografía tienen un nombre que la define, así hablamos de: ascendente, descendente, cola, oreja, brazo…